2018年4月9日月曜日

【雑記】シーズン9上半期・個人レポート

前期終盤でレート戦に復帰してからの活動を記します。

前期終盤

ハガネール@混乱実 勇敢HAD最遅
ジャイロボール 地震 ロックブラスト 鈍い

ボーマンダ@ナイト 意地HaDs
八つ当たり 地震 竜の舞 羽休め

リザードン@ナイトY 臆病CS
大文字 ニトロチャージ ソーラービーム めざめるパワー氷

ミミッキュ@ミミッキュZ 意地AS
戯れ付く 影打ち 剣の舞 挑発

カプ・コケコ@拘りスカーフ 陽気AS
ワイルドボルト ブレイブバード 自然の怒り 蜻蛉帰り

パルシェン@珠 うっかりやCS
氷柱針 ハイドロポンプ めざめるパワー電 殻を破る

レート戦復帰の際は手始めに、俗に言う共有パ(カバマンダガルドコケコゲッコツルギ等)の情報を仕入れて、環境の把握から始めることにしました。

そして、共有パの成り立ちを考察した結果、エレキフィールドやミストフィールドの影響でカバルドンの欠伸の価値に疑問を持ち、欠伸が無ければ鋼枠の圧縮と頑丈特性が付与できるハガネールの方が、カバルドンよりも性能が高いのではないかと考えるに至ります。

実際、ハガネールは欠伸の無いカバルドン以上の性能を発揮できました。
高いB耐久と鋼耐性による、ミミッキュの剣舞Z攻撃からの流し、最低限のカプ・テテフ流し、カプ・コケコへの強力な流し、ボーマンダへの流しなど。

これでレートは最高1968まで伸びましたが、勝ち切れず、2000までは届かずの結果に終わりました。

その原因は、カバルドンをハガネールにしてしまったことからメガリザードンXへの対応力が落ちてしまったことや、流した後の相手への負荷が足りなかったこと、具体的には流れた先にカバルドンがいた時の手詰まりなど、実戦でのプレイで問題が山積したためと考えています。
今はハガネールを組み込むならば、後ろにカプ・レヒレを採用してカバルドンやメガリザードンXなどへの圧力を確保する組み方を考えています。

そして、環境トップと位置付けた共有パへの解決策はスカーフ物理カプ・コケコの蜻蛉帰りでスカーフゲッコウガもケアしながら、呼んだカバルドンへ小ダメージを与え、メガリザードンYの晴れ大文字か、受けループ対策枠を兼ねる珠パルシェンのハイドロポンプでHDカバルドンも含めて落とし切る動きで大凡解決可能であり、実戦の勝率も7割を超えました。

しかしながら、環境トップのパーティ構築へのメタは完成していましたが、その他のパーティ構築への対応力は決して高いとは言えず、全体勝率は6割でレートは伸び悩みんで終わります。

この頃はまだ環境トップへのメタしか意識がついて行かず、大多数を占めるその他のパーティへの対応力を確保できませんでした。

その反省を活かし、今期はまずテンプレ共有パを実際に回してプレイの核心を理解しようと取り組みました。

その結果、テンプレ共有パはボーマンダの羽休めと混乱実カバルドンによる有限サイクルでステルスロックのダメージを稼いでボーマンダの崩せるダメージ範囲内に落とし込むプレイをコンセプトとしていることに気付き、そこで高度なプレイスキルが要求されていることが分かりました。

つまりそれは、先発をゲッコウガ又はギルガルドなどからスタートし、相手が先発に置きやすいカプ・コケコの電気技をカバルドンでカットしてから、その直後の釣り交代が高い確率で決まりやすく、そこで序盤の安定的な様子見段階から中盤の反転攻勢に切り替わるプレイなどに現れています。

このような仕組みは、単にそのパーティ構築のレシピを見ただけでは分かりにくい、パーティ構築それぞれの定石にあたる動きから形成されており、それを各パーティ構築ごとに読み解く必要性を感じました。

その結果、やはりスカーフ物理カプ・コケコの蜻蛉帰りからのプレイはゲッコウガ入りに対して普遍的に強いプレイを押し付けやすいことに、より確信を持つに至りました。

その動きを踏まえると、スカーフカプ・コケコの蜻蛉帰りからゲッコウガに繋ぐ動きで基本的に共有パは解決可能と考えられ、構築の2枠で環境トップへのメタを完結させられます。

そしてそこで、スカーフカプ・コケコでメガリザードンYが解決済みとした上でのメガリザードンXの解決策はHB特化カバルドン、又はHB特化霊獣ランドロスによって可能だと考え、カプ・コケコ@スカーフAS+カバルドン@混乱実HBor霊獣ランドロス@混乱実HB+ゲッコウガ@襷の3匹が現環境の上位構築全体への対応力が高いと考察しました。
しかし、このままでは先発ギルガルドの霊Zシャドーボールが受かりにくく、ギルガルド・リザードン・カバルドンの並びが厳しい。
つまりクッション枠はHB特化カバルドン級の物理耐久とギルガルドの霊Zシャドーボール耐えの耐久を両立しなければ、先発スカーフカプ・コケコは安定しません。そのため補助技依存のカバルドンでは限界を感じ、HBチョッキ霊獣ランドロスに活路を見い出しました。

ここまで考えた結果、霊獣ランドロス/カプ・コケコ/ゲッコウガまでが決まります。つまり環境上位への対応力はここである程度確保されたと言えるため、残りは基軸となるメガシンカとZ技持ちを入れてメインの崩しコンセプトを設定します。そこでやはりメガボーマンダと霊獣ランドロスの氷技の一貫性が問題となりますが、それはボーマンダや霊獣ランドロスが氷打点を受けるタイミングでの交代の意識はカバルドン使用時と大差がないので、並びの美的感覚の問題であると判断し、霊獣ランドロスとボーマンダの並びを採用することにしました。

そして、スカーフカプ・コケコがスカーフゲッコウガに蜻蛉した時に居座られた際にはダストシュートを想定し、鋼タイプを控えておく必要があります。それを、カプ・コケコの蜻蛉帰りと合わせてカバルドンを落とせる霊Zシャドーボールのギルガルド又は鉢巻カミツルギのどちらかを鋼枠として採用すべきとなりました。

そこで、二者の比較材料は鋼としての特殊耐久、つまりカプ・テテフの眼鏡サイコキネシスを2発受けて流せるかどうかに掛かります。その点と、カプ・コケコと合わせてのキノガッサ対応性能も含めて、霊Zギルガルドが決まりました。

また、メガボーマンダは無邪気AS(威嚇/八つ当たり/火炎放射/竜の舞/身代わり)とすると、受けループのヤドラン、バンギラス以外の広い範囲に解決力を有するため、残り1枠は対受けループ用の崩し枠として、ヤドランやバンギラスに対応できる駒でなければなりません。それはウルガモスではないでしょうか。ウルガモスならば、受けループ側の選出優先度ではバンギラスよりもラッキーを選出させられるのと、一致の虫のさざめきがバンギラスに弱点を取れてヤドランにも、一貫性が保てます。その為、構成は控え目CS虫Z(虫の知らせ/炎の舞/虫のさざめき/蝶の舞/身代わり)とします。

つまり、全体はこうなりました。

今期序盤

霊獣ランドロス@突撃チョッキ 呑気HB
地震 岩石封じ めざめるパワー氷 蜻蛉帰り

カプ・コケコ@拘りスカーフ 陽気AS
ワイルドボルト ブレイブバード 自然の怒り 蜻蛉帰り

ボーマンダ@ボーマンダナイト 無邪気AS
八つ当たり 火炎放射 竜の舞 身代わり

ウルガモス@虫Z 控え目CS
虫のさざめき 炎の舞 蝶の舞 身代わり

ギルガルド@霊Z 控え目HCS
シャドーボール 影打ち 毒 身代わり

ゲッコウガ@襷 せっかちCS
熱湯 水手裏剣 凍える風 蜻蛉帰り

これでシーズン開始直後の10日間で1ページ目(最高1932)までは到達出来ましたが、その後に色々な構築案を試す過程でレートを落としてしまい、現在の低迷に至ります。

近頃は、意地ASメガボーマンダを自信過剰で使い、死に出し状態で無駄なく火力を得る方法を試したり、ボーマンダ@水Z意地AS(自信過剰/逆鱗/地震/アクアテール/竜の舞)でHBカバルドンを誘って落とす戦術などを実験しています。

今期の終盤環境はカバマンダが環境に残るのかが、プレイヤー達に注目されるでしょう。