2016年12月30日金曜日

【シングル】雑記:ポケモン対戦の初心者プレイヤー指導方法についての提言

はじめに、この記事はポケモン対戦の初心者プレイヤーへ向けた解説記事では無いことを注意して読んで頂きたい。

昨今、ポケモン対戦はシングルバトル、ダブルバトル、WCS公式ルールのいずれもガチ対戦の人気が年々高まってしており、現在のランダムマッチレーティングバトルのシステムが整備された6年前やそれ以前と比べると全体的なプレイヤーのレベルは格段に高くなってきている。

そんな中、ある程度のレベルに達した中上級者プレイヤー達は初心者プレイヤーや、所謂エンジョイ勢のプレイヤー達へ、彼らの高い志に応えてか、または自身の啓蒙意識的な目的からポケモン対戦のいろはを教える経験をしたことはないだろうか。

そしてその時、初心者プレイヤー達を純粋に勝たせてあげたい中上級者プレイヤー側の気持ちに反して、彼らはしばしば「このポケモン(嫁ポケ)で勝つにはどうすれば良いですか?」と目を輝かせて問うてくる。
中上級者達は苦心した挙句、自身の不得意とするポケモンの活用方法を調べ、また研究し、なんとかそれを活躍させようと自身の研究活動、実践活動に充てる時間を犠牲にし、新たなパーティ構築案をやっと完成させる。それは良いものの、当然そのパーティ構築への理解度は作成者も真っさら状態であるため、すぐさま初心者プレイヤーに個体を準備させていざレート戦だというときには想定外に勝てず、初心者プレイヤーからは感謝半分、期待外れな落胆半分の顔を見せられて「教えることの難しさ」を痛感することになるだろう。

それもそのはず、現在のポケモン対戦は上位戦になればなるほど知識はもちろん、極めて高度な戦略性、戦術性が求められ、半端な嫁ポケを選んでしまっては勝ち越すことすらままならない世界であり、また教える立場である中上級者側も、初心者の嫁ポケを採用したパーティ構築の理解度、練度を高める必要があり、それを後回しにしてしまっては教えることさえ難しいからだ。

では、どうすれば彼らを読者達のようなガチ対戦の猛者へと育てることが出来るのだろうか。
これから、かつて私が中上級者の境目で苦心し、対戦のコーチングを受けたときの経験や私自身が人に教える側になった時の反省などを踏まえて、これからまさにポケモン対戦を初心者に教える立場にある読者達へ、ささやかな提案をしたいと思う。



Ⅰまずは「対戦で勝つことの純粋な楽しさ」を知ってもらうために

ポケモン対戦は勝敗が付くゲームである。つまり、そういった面では競技性の高いテニスや陸上などのスポーツ、将棋や囲碁などと変わらない。したがって、そういった「競技ゲーム」への適正も初心者の成長にある程度作用する。だからもともとその初心者がファイナルファンタジーなどのRPGゲームやモンスターハンターなどの協力型アクションゲームなどの対人的な勝敗が無いゲームを好んでいた場合、まずは競技ゲームで強くなるために必要な「負けず嫌い」な性格を目覚めさせることから始めなければならない。
その理由は、ポケモン対戦は常に勝てるゲームではなく、どんな上級者でも勝率70%を超えれば十分となる、いわば必ず負けるゲームであるからだ。そこで負けて悔しがり、次こそは勝とうと躍起にならなければ成長はない。負けてこんなものかとすぐに匙を投げて別の安易に楽しめるゲームに逃げているような享楽的な性格から、一流の勝負師へと育てる必要がある。
と、ここまで書くとポケモン対戦はなかなかにストイックで険しい世界だと思われ、敷居を上げてしまう恐れがあるため、具体的に「勝つ楽しさ」を教える方法を提案しよう。

・その時期に最も強いとされるトップメタのパーティ構築を使わせる
勝つ楽しさを教えるには実際に勝つことを何回も経験させてあげるに尽きる。例え初心者が対戦する様を見守り、逐一立ち回りを指導して半ばラジコン状態になろうとも、彼ら自身が勝つことの体験をさせることに意義があると考えている。
そのため教える側である読者らの情報網を駆使し、インターネット上で公開されていなくとも上級者達の間で話題に上がるまさにその時期最も強いパーティ構築を使わせてあげよう。逆に言えば、読者らの中にそういった最強のパーティ構築を探し出せない人がいるのならば、その人ははまだ初心者にポケモンを教えることは難しいと考えている。つまり、初心者プレイヤーにはとにかく勝たせてあげればよいのだ。
もちろんその勝つことの定義も必要ならここで「レートで100戦回して勝率65%以上を目安とした中長期的な勝ち越し」と仮に定めておこう。これくらい勝てれば、勝敗の波の中で大連勝して調子の良い時期を経験させられる可能性が高い。そして同時に多少負けても数をこなせば取り返せることも同時に教えるとこも出来る。
そうした実戦に即したコーチングの中での細かい指導方針についても後々触れようと思う。

・読者ら中上級者プレイヤー各々の最も信頼できる最強のパーティ構築を惜しみなく使わせてあげる
もし、読者らの中に極めて自身の腕に自信があり、実績も申し分なく扱うノウハウを大量に蓄積したパーティ構築があるならば、それを使わせてあげるに越したことはない。
仮にその初心者が指導者の流儀に染まろうとも、強くなれればそれで問題はない。指導者が特定のパーティ構築の扱いに長けたいわばスペシャリストなプレイヤーであれば、もちろんそのパーティ構築についてのノウハウは他の追随を許さないだろう。そうした細かい一つ一つのノウハウを全て分かりやすく伝授できれば初心者プレイヤーは指導者の追体験をして同じ様に強者への階段を駆け上がることが出来るだろう。

・戦略、戦術が比較的簡単なパーティ構築を使わせる
初心者プレイヤーは、もちろん読者ら中上級者プレイヤー達に比べてポケモン対戦の知識が浅い。それは環境把握、ポケモン単体考察の知識、パーティ構築の知識、立ち回りの知識など全てにおいて。
そんな知識の差をすぐに埋めることは初心者本人の努力次第ではあるが困難であることは確実だ。そんな中、指導者となる中上級者プレイヤーも指導がしやすく、初心者が動きを覚えやすいパーティ構築を選ぶのも非常に良い方法である。
そんな扱いやすいパーティ構築の特徴を以下に記す。
-カバドリ、バンドリ、トノグドラ、ペリグドラ、壁展開、トリパなどの基本的に高火力で押し通して制圧するタイプのギミック軸の構築
-交代戦、サイクル戦を出来るだけ排除したグッドスタッフ、積みサイクル、みがまもループへ陥れるなどのコンセプトの構築
以上のようなパーティ構築はどれも高度な交代戦を必要とせず、構築そのものの強さを全面に押し付けて勝つ戦略であることが共通している。まずは勝たせること、そして対戦する中でいろんなポケモン、パーティ構築、戦況を経験させてあげよう。そうすればその中で次第に知識も増えていくため、初心者が勝って楽しみながら、交代戦を理解する次のステップへと導きやすい。

以上のようなパーティ構築を指導者側で選定し、初心者にはまず勝たせてあげたい。人間は誰しも勝負事で何回も勝てば脳の報酬系が活性化して楽しくなる。そしてまた次も勝ちたいと貪欲になる。そうした好循環へと導いてあげよう。

しかし、ここで読者ら指導者に注意してもらいたいのは「褒めて伸ばす」指導方針を徹底することだ。初心者はポケモン対戦に関して右も左もわからない、そのため仮に立ち回りを叱責されたとしても恐らくなぜ叱責されたかも理解出来ていないことが多い。そんな人が逐一立ち回りなどを叱責されれば精神的に追い詰められるか理不尽に思い反発し、次第にはポケモン対戦への興味はなくなってしまうことだろう。
ここは指導者側が初心者に歩み寄り、真摯に向き合って丁寧に勝利まで導いてあげることで、指導者と初心者との人間的な信頼関係も構築出来、それに伴い初心者の知識の吸収率も向上する。
また、仮に指導者側までもが迷う課題に直面したとしても、初心者と一緒に解決策を考えてあげよう。そうすると初心者は今後自身が課題に直面したときに指導者がどうやって解決したか、つまりは問題自体の解決方法を学んでいるため、自己解決力が養われる。

まとめると、指導者に求められる資質はポケモン対戦での実力や知識だけではなく、生徒に対する事細かなサポート精神と丁寧で詳細な解説力も必要となってくるのはお分かりだろうと思う。
昔からよく言うではないか、天才肌の教師は凡才の分からないことが分からない、と。だからこそ、優れた指導者とは生徒が問題を分からない気持ちまで理解しようとする姿勢を持っているものだと考えている。



Ⅱ勝つことの楽しさが分かったら、次は戦略、戦術を研究する楽しさを知ってもらう

ポケモン対戦の醍醐味は、実戦だけではない。多くの上位プレイヤー達が日々パーティ構築や単体考察、立ち回りの新手を研究していることから、「勝つための準備」も重要なポケモン対戦の楽しみ方の一つだ。

その楽しみ方を体験させてあげて、ゆくゆくはパーティ構築することの楽しみ方を教えてあげよう。つまり、ここまでは残念ながら初心者プレイヤーが考えたオリジナリティあふれる構築案は上手く長所を褒めてあげつつ実際には使わせないように促すべきなのだ。また蛇足ではあるが、初心者プレイヤーの嫁ポケが一般的な上位プレイヤー達の想定する俗に言うキャラランクの最上位から3番目以内にあれば採用しても十分勝てるパーティ構築が可能なため、それで勝たせて喜ばせてあげられるならそうするに越したことはないとも述べておこう。

そして、パーティ構築の楽しみ方は他のプレイヤー達との意見交換、議論にもあると考えている。つまりお互いの知識を補完したり発案したり教え合うことの楽しさを実際に議論して体験させてあげよう。

仮に初心者が「このポケモンはなぜ今上位プレイヤー達の間で評価が高いのですか?」との質問があったとする。ならば指導者はまず「なぜだと思う?君なりの考えをまず聞かせて欲しい。」と問い返すと良い。そうすれば初心者の環境把握の度合いも分かり、なぜそのような質問をするに至ったかの原因も分かるためだ。
一般的に評価の高いポケモンにはそれなりの評価が高い理由がある。その理由は上位プレイヤー同士の議論ならば意見の差異はあろうとも長所と短所のそれぞれを互いに理解した上で共通の認識で議論することが出来る。つまり言語化が難しい、その強さの評価基準を初心者との議論の中で上手く養えるものだと考えている。

その「強さの評価基準」これは一般的にはもはやセンスとまで言える段階の非言語的な概念だ。
これを初心者に養わせるのは並大抵の指導方法では叶わないことだろう。
私は、それを初心者と指導者との活発な議論の中でこそ効率的に養わせることが出来るものだと考えている。



Ⅲ指導者も初心者に教えることで自身の理解度の向上が期待される

指導者も完璧な人間ではない。初心者への指導中にも様々な課題が頻発し、指導者自身も考え込むことも多いだろう。また指導者自身は勝てると思っていた戦略、戦術が通用しない局面も発見することが出来、結果的に初心者に対戦を教えることは指導者側にもメリットがあるのだ。

そうした相互の好循環でポケモンをより深く、より楽しく対戦できるようなWin-Winな関係を構築することが望ましい。



この記事を読んだ中上級者達が初心者へポケモン対戦を指導することがあったとき、その時の一助になれば、この記事を書いたこれ以上の栄誉はない。



◇参考図書

・G.ポリア 著 『いかにして問題をとくか』


・岡本 浩一 著 『上達の法則―効率のよい努力を科学する』

2016年12月26日月曜日

【シングル】グッドスタッフ



先日のニコ生配信にてSD戦で使用したPT
未完成なため簡易更新

■ガルーラ@ガルーラナイト/肝っ玉
・203-193-121-*-122-129
・ブレイククロー/地震/不意打ち/岩石封じ

■ガブリアス@竜Z/鮫肌
・191-200-116-*-117-135
・逆鱗/地震/岩石封じ/剣の舞

■テッカグヤ@食べ残し/ビーストブースト
・163-153-123-*-122-124
・ヘビーボンバー/ニトロチャージ/宿り木のタネ/身代わり

■ゲンガー@ゲンガナイト/呪われボディ
・135-*-101-222-115-200
・シャドーボール/ヘドロ爆弾/挑発/道連れ

■カプ・テテフ@拘りスカーフ/サイコメイカー
・145-*-96-182-135-161
・サイコキネシス/ムーンフォース/10万ボルト/目覚めるパワー炎

■パルシェン@気合の襷/スキルリンク
・126-161-200-*-65-122
・氷柱針/氷の礫/ロックブラスト/殻を破る

先発のガルーラでブレイククローや岩石封じで荒らしてからテッカグヤ召喚。相手をニトロチャージで倒せば疑似竜舞。
ニトロチャージでH振りテッカグヤの身代わり破壊のためA極振りは必須。またH低個体値であるため宿り木のタネでの回復効率が良い。

2016年12月22日木曜日

【シングル】単体考察 ホモ・コケコ

王道を征くノンケ・コケコ(特殊)がHAガルーラに電Z10万ボルトを耐えられる哀れな姿を見て一言、「悲しいなぁ……」



ということで、ガルーラ対面で勝てるコケコを開発♂することにした。(かなり挑戦的じゃないそれぇ?)

■カプ・コケコ@電Z/エレキメイカー
・145-167-94-116-95-200(ホモはせっかち)
・ワイルドボルト/マジカルシャイン/自然の怒り/身代わり

◇解説
・H211B121メガガルーラをエレキフィールド電Zワイルドボルトで82%(13/16)で1発撃破
ホモだからこそ出来るメガガルーラ対面ツッパ
ワイルド(野獣)だし、まあ多少はね?

・H203B124テッカグヤをエレキフィールドワイルドボルトで確定1発撃破
コケコ対面でツッパるカグヤはチョッキ、はっきり分かんだね
(つまり、有利対面で身代わりを張って相手の動きからチョッキの有無を判別できる)

・H183D106ガブリアスをマジカルシャインで確定2発撃破
眼鏡でない限りどうせ2回攻撃しないと落とせないので、最低限遂行力で問題なし
有利対面での身代わりを使えば後出しのガブリアスを処理可能

・H191B156輝石ポリゴン2を自然の怒り+エレキフィールド電Zワイルドボルトで確定撃破
見ろよコレぇ……この無残な姿をよぉ!

・ポリゴン2のDL対策は当たり前だよなぁ?

・当然、瞑想カプ・レヒレも突破可能


ガチ両刀でもあるホモ・コケコが環境を席巻してやるからな~見とけよ見とけよ~


◇追記

迫真!インコ君と化したホモ・コケコ!?



カプ・コケコがオウム返しを覚え、飛Zオウム返しでA+2との情報が流れてきたので別パターンのホモ・コケコを考案

■カプ・コケコ@電Z/エレキメイカー
・145-167-94-115-96-200(ホモはせっかち)
・ワイルドボルト/ブレイブバード/オウム返し/身代わり

・エレキフィールド下A+2ワイルドボルトでHAメガガルーラ確定1発撃破。
・飛ZブレイブバードでHAカプ・ブルルを確定1発撃破。
・対ASガブリアスには身代わりで地震を見てから飛Zオウム返しで確定撃破。

もはやホモ要素である性格:せっかちがDL対策だけのために成り下がる……たまげたなぁ

2016年12月12日月曜日

【シングル】GTC:Grassy Terrain Control

サイクル構築案です

・ 1/17 ポリゴン2採用などの旧型をシーズン1で使用し最高2190に到達したユーセーさんの記事へのリンクを更新
・12/26 ポリゴン2→テッカグヤ、ゲンガー、カプ・ブルルの型を更新
・12/23 ボーマンダの恩返し→捨て身タックルに更新
・12/19 対壁ハッサム構築への対応強化を中心として構築全体の微調整を更新
・   構築名を変更



◇概要

■ボーマンダ@ボーマンダナイト/威嚇
・201-165-190-*-121-140
・捨て身タックル/龍の舞/羽休め/身代わり
備考
・威嚇込み(A-1)A200マンムーの氷の礫を確定2発耐え
・威嚇込み(A-1)A168テッカグヤのヘビーボンバーを身代わりが確定耐え
・A122テッカグヤのヘビーボンバーを身代わりが13/16耐え
・C123テッカグヤの目覚めるパワー氷が85%で2発耐え
・A222+2メガハッサムのバレットパンチを確定2発耐え
・捨て身タックルでH177B160メガハッサムを87%で2発撃破

■ギルガルド@食べ残し/バトルスイッチ
・165-*-222-70-170-83
・シャドーボール/毒々/身代わり/キングシールド
備考
・A197メガルカリオの剣の舞後(A+2)の地震を確定耐え
・A197メガボーマンダの地震をグラスフィールド下で身代わりが確定耐え

■カプ・ブルル@光の粘土/グラスメイカー
・171-150-135-*-136-125
・ウッドホーン/宿り木のタネ/リフレクター/光の壁
備考
・最速テッカグヤ抜き

■ゲンガー@ゲンガナイト/呪われボディ
・167-*-101-*-115-200
・滅びの歌/道連れ/身代わり/守る
備考
・役割対象を確実に落とすためにノーウェポン

■テッカグヤ@ゴツゴツメット/ビーストブースト
・201-122-123-127-168-72
・ヘビーボンバー/毒々/宿り木のタネ/眠る
備考
・ノーウェポンゲンガーとの補完とHBギルガルドなどとの連携を意識してHD

■ドサイドン@岩Z/ハードロック
・221-193-150-*-93-40(最遅)
・地震/ロックブラスト/岩石砲/剣の舞
備考
・A194メガガルーラの地震を確定2発耐え
・A197メガルカリオのインファイトを確定耐え
・C205+1ポリゴンZの冷凍ビームを確定耐え
・C174テッカグヤのギガドレインを確定耐え
・C147珠カプ・コケコのマジカルシャイン2発耐え
・剣の舞後(A+2)岩Z岩石砲でH191B156輝石ポリゴン2を高乱数撃破

※PGLにて捨て台詞解禁後、下記の構成に変更する案も検討
■ポリゴン2
→シルヴァディ@悪Z/ARシステム
・191-161-116-*-117-125
・大爆発/噛み砕く/剣の舞/捨て台詞
備考
・剣の舞後(A+2)大爆発でH191B156輝石ポリゴン2を確定撃破
・悪Z噛み砕くでH振りメガゲンガーを確定撃破
・剣の舞後(A+2)悪Z噛み砕くでHBギルガルドを確定撃破
・悪Z捨て台詞で相手のACダウン後交代して交代先を全回復
・主に滅びで体力の削れたメガゲンガーとのコンボを意識


◇解説
・グラスフィールドとHBギルガルドの高いシナジー
この構築の基軸である、カプ・ブルル/ギルガルド/メガボーマンダの選出は先発のカプ・ブルルでグラスフィールドを生じさせてから後続のHBギルガルドに繋ぎ、毒々+身代わりキングシールドで相手を崩す動きがメインコンセプトである。グラスフィールドは地震半減効果でガブリアスの毒突きを警戒しながらギルガルドを後出ししてから地震を受けても毒や身代わりが貼れることが最大メリット。そしてグラスフィールドが切れても再度カプ・ブルルを後出しして同様のサイクル戦を行いやすい。そのため、ボーマンダ、ガブリアス、ガルーラなどはこの2匹だけで完封出来ると言って良い。そしてこのままでは炎が重たいため、回復ソースを持ち補完に優れる耐久メガボーマンダを採用した。これはテッカグヤも上手く起点にすれば突破出来るように設計し、テッカグヤで止まらないような基軸を目指した。またオニゴーリはギルガルドでは突破不可能なため第2のメガシンカ枠で滅び型のメガゲンガーを採用し、低火力のポケモンへの回答を用意している。また上記の滅びの歌メガゲンガーはグラスフィールド下で地震が等倍火力になり、毎ターンの1/16回復が守るとのシナジーも加わるのに加えて、耐久型のメガゲンガーが多い現在の環境でのメガゲンガー対面で打ち勝ちやすい調整にした。

・壁状態からのメガボーマンダやドサイドン
ドサイドンはロックブラストが身代わりテッカグヤやオニゴーリなどへ強力であるのと、ガルーラ、ボーマンダ、ガブリアスへの遂行力の底上げを図った。

◇総括
カプ・ブルル+食べ残し鋼の並びは非常に強力であり、テッカグヤやエアームドが鋼でありながら地震が効かないことから非常に耐性が優秀である例の通り、HBギルガルドやHDクレッフィなどはカプ・ブルルとの並びで今後多用されると予想される。またカプ・ブルルは竜舞したメガギャラドスへの数少ない対応札としても機能することも他の構築にはない特徴である。


◇補足
・メガボーマンダでのやどみがテッカグヤの突破については、相手の宿り木に対しての交代連打やメガボーマンダの竜舞捨て身タックルで相手の身代わりや宿り木のPPを切らす長期戦も視野に行動するべき。またその他のHAチョッキテッカグヤについては、目覚めるパワー氷を使ってきても龍の舞→羽休め連打→攻撃→羽休め連打→…のループで対処可能。

2016年12月6日火曜日

【シングル】対面構築




■ガルーラ@ガルーラナイト/肝っ玉
・207-193-121-*-122-125(メガシンカ後)
・捨て身タックル/ブレイククロー/地震/不意打ち
備考
・最速テッカグヤ抜き
・ブレイククロー+(B-1状態の)不意打ちで4振りガブリアスが87%の撃破率

■ガブリアス@命の珠/鮫肌
・184-200-115-*-105-154
・逆鱗/地震/炎の牙/剣の舞
備考
・A+2炎の牙でH振りテッカグヤを確定撃破
・鮫肌2回(1/4ダメージ)+逆鱗でのH211B121メガガルーラ撃破率53%

■ファイアロー@飛行Z/疾風の翼
・153-144-91-*-92-178
・ブレイブバード/フレアドライブ/剣の舞/追い風
備考
・最速キュウコン抜き
・A+2飛行Zブレイブバードで4振りカプ・コケコが確定撃破
・A+4飛行ZブレイブバードでH191B156輝石ポリゴン2が確定撃破
・メガガルーラの不意打ち+飛行Zブレイブバードで4振りガブリアスが確定撃破

■シルヴァディ@ノーマルZ/ARシステム
・170-161-115-*-116-147
・大爆発/噛み砕く/剣の舞/身代わり
備考
・大爆発で4振りガブリアスが確定撃破
・A+2大爆発でH191B156輝石ポリゴン2が確定撃破

■ゲンガー@ゲンガナイト/呪われボディ
・136-*-100-222-115-200
・シャドーボール/ヘドロ爆弾/トリックルーム/道連れ
備考
・ヘドロ爆弾でH145D135カプ・テテフの撃破率94%(15/16)

■カプ・レヒレ@拘り眼鏡/ミストメイカー
・177-*-139-156-151-107
・ハイドロポンプ/波乗り/ムーンフォース/冷凍ビーム
備考
・A182ガブリアスの地震2発確定耐え
・C147カプ・コケコのエレキフィールド適用10万ボルト確定耐え
・ハイドロポンプで4振りカプ・コケコ確定撃破
・ムーンフォースで4振りメガギャラドスが70%(11/16)の撃破率

◇解説
・ガルガブアローの基軸選出
先発メガガルーラの捨て身タックル、ブレイククロー(威力75/命中95/追加効果Bダウン率50%)のメインウェポンで荒した後、疲弊した相手へファイアローの飛行Zブレイブバード(HP満タンなら疾風の翼適用)でトドメを刺す。飛行Zブレイブバードは非接触無反動なため、そのターンに相手を落としきれればHPが満タンなまま次のターンに追い風(疾風の翼適用)を使い後続のA200珠ガブリアスをフィニッシャーとして繋げる。この一連の動きがこのPTの基軸選出であるガルガブアローの基本だ。
メガガルーラは先発に高速格闘ポケモンが選出されない限り極めて安定した打ち合いが出来る。捨て身タックルは主にカプ・テテフとブレイククローでBダウンしたテッカグヤ意識で採用。冷凍ビームはガブリアスやメガボーマンダへ非常に有効だが、ブレイククロー+不意打ちで相手をすることも可能であるため不採用とした。

・シルヴァディ、メガゲンガーでの数的有利確保
シルヴァディは剣の舞からのノーマルZ大爆発(威力200非接触必中瀕死判定無し)で1匹を落とし、更に次のターンに出てきた相手をA+2大爆発で落とし1:2交換を狙う。そしてメガゲンガーは高速高火力の特殊打点で相手を落とし、次の相手を道連れで早々にトレードし、1:2交換を狙う。
またゲンガーは上記の仕事が成功しさえすれば良いので、非メガ状態でも同様の動きは可能である、そのためゲンガー/シルヴァディ/メガガルーラのような数的有利を狙うトレードの連続で最後にメガガルーラの対面性能で打ち勝つ選出も視野に入る。

・メガゲンガーのトリックルームについて
この構築は先発に威嚇持ちのメガボーマンダ、メガギャラドスなどがいきなり龍の舞で展開してくると非常に厳しくなるため、それらへの対抗手段として、また道連れの連打ペナルティ仕様の追加を考慮して先発ゲンガーで道連れ→トリックルームの順序で安定的にS上昇対策や対面トレードを行うことにした。
これにより、トリックルームが成功したときや、優れたクッション性能、対面性能を期待し眼鏡カプ・レヒレを採用している。


◇総括
やはり現在の環境でメガボーマンダ+カプ・コケコ+テッカグヤが主流であるためサイクル戦がメインとなりこのような対面構築はかなり工夫しなければ機能しにくい。
そのため対面構築の理念に忠実に戦うのであれば、ゲンガーとシルヴァディの効率トレード戦も視野に戦うことが多くなったと感じている。

2016年12月5日月曜日

【シングル】新世代もガルガブアロー

サンムーンのロムすら買っていないエアプなので提案だけ



■ガルーラ@ガルーラナイト/肝っ玉
207-193-121-72-122-125(メガシンカ後)
捨て身タックル/ブレイククロー/地震/不意打ち 
※備考 捨て身タックルは冷凍ビームへの変更を要検討

■ガブリアス@命の珠/鮫肌
184-200-115-*-105-154
逆鱗/地震/炎の牙/剣の舞

■ファイアロー@飛行Z/疾風の翼
181-146-92-*-93-147
ブレイブバード/フレアドライブ/剣の舞/追い風


実は第6世代の終盤で熱心に研究していたブレイククローガルーラが、グロウパンチがなくなった今回の環境でポリゴン2などの回復持ちの指数受けを唯一突破出来ることから期待を込めて軸を作成。
カプ・コケコやキュウコンなどの壁展開へもブレイククローのBダウン狙いゴリ押し+ファイアローの飛行Zブレイブバード(疾風の翼適用)で大方解決可能。
飛行Zブレイブバードは威力190となり鉢巻ブレイブバードよりも若干火力が高いだけでなく非接触必中で守るなども貫通するため、飛行Zブレイブバードで対面突破すれば次のターンも疾風の翼適用のブレイブバードや追い風からの珠ガブリアス展開へと繋げられる。

ガルーラの捨て身タックルは対スカーフカプ・テテフ意識とブレイククローでBダウンを連発すればテッカグヤも突破圏内に入るのが大きな利点であり、単純な火力ソースでもある。
一応ガブリアスもブレイククロー+不意打ちで63%(ブレイククロー外し込みBダウン1回引きの確率)処理可能であるためデフォルトの型は捨て身タックルとしたが、構築全体的にガブリアスやボーマンダが重たいならば冷凍ビームを採用する方が堅実だろう。

ガブリアスはテッカグヤを後出しされることが多いため、A200珠剣舞炎牙でH振りカグヤを突破出来るようにしつつ、高火力の崩しとファイアローの追い風からの打ち分け可能なフィニッシャーとして運用できるように設計した。

ファイアローのA+4(剣舞2回)飛行ZブレイブバードでHBポリゴン2が大方撃破出来ることも覚えておくと良いかもしれない。

この軸を経て、第7世代の対面構築の研究に活気が出ることを願う。